domingo, 8 de abril de 2012

Mi versión de las nuevas Hermanas de Batalla (2º parte)

Bueno, aquí llego con la segunda parte de las listas de hermanas, con un par de posibilidades adicionales:

2º Posibilidad: Inmospam a tope



C.G.
-Uriah Jacobus---90 ptos
Élite
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
Tropa de linea
-10 hermanas con 2 fusiones en Rhino---180 ptos.
-10 hermanas con 2 fusiones en Rhino---180 ptos.
Ataque rápido
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
Apoyo Pesado
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Inmolator---150 ptos
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Inmolator---150 ptos
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados---85 ptos
TOTAL----------1795 PUNTOS

Que sepáis, he incluido a jacobus porque, aunque pega mas una canonesa con combifusión, esos 15 puntos solo podían irse por ahí. Además, ayuda a paliar que las vengadoras ya no son tan fiables. Por lo demás, funciona exactamente igual, tenemos 8 inmolators y 2 rhinos, 16 fusiones, 12 bólteres pesados con posibilidad de acerados y 65 miniaturas con servo. La estrategia, la de mecaniza que necesita desembarcar.

4º posibilidad: Exorcistas



C.G.
-Canonesa con Combifusión---75 ptos
Élite
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
Tropa de linea
-10 hermanas con 2 fusiones en Rhino---180 ptos.
-10 hermanas con 2 fusiones en Rhino---180 ptos.
Ataque rápido
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
Apoyo Pesado
-Exorcista---135 ptos
-Exorcista---135 ptos
-Exorcista---135 ptos
TOTAL----------1800 PUNTOS

En esta versión, el antitanque a distancia nos lo dan los exorcistas, que además aumentan la resistencia de la lista con su B13.
El problema es su aleatoriedad, si tenemos un mal turno, estamos bien jorobados, pero si nos sale bien, no echaremos de menos a las vengadoras.

sábado, 7 de abril de 2012

Personajes rescatados: Sargento veterano Cleutin de los Ángeles Sangrientos


Voy a empezar una nueva sección del blog, en la que voy a renovar y adaptar a 5º edición los personajes especiales desaparecidos del universo de Warhammer 40K.
He querido hacer esto a raíz de las entradas que hace tiempo Agramar realizó sobre los perdidos del 40K, y de las adaptaciones que Ybrael a Hecho de personajes de Fántasy.
Espero que os gusten y que os animeis a jugar con alguno de ellos.
Voy a empezar por el único héroe perdido de los Ángeles Sangrientos:


Sargento Cleutin, guardián del Sudario de Sanguinius

El Sudario de Sanguinius es una de las reliquias sagradas mas veneradas de los Ángeles Sangrientos. El Sudario son los restos del estandarte de batalla que utilizó el Emperador para cubrir el cuerpo de Sanguinius cuando encontró su cadáver en la astronave de Horus.
El estandarte, impregnado con la sangre del Primarca, fue llevado a Baal por los Ángeles Sangrientos. A lo largo de los milenios, el tejido del estandarte se ha ido deshaciendo lentamente, y actualmente sólo queda un pequeño fragmento, conservado en el interior de un cofre de hierro con un campo de éstasis incorporado. La caja está custodiada por el Guardián del Sudario, que jamás la abandonará, bajo ningún concepto.

El Sargento más veterano de los Ángeles Sangrientos es el encargado de custodiar el Sudario de Sanguinius. Actualmente es el Sargento Cleutin quien ostenta esta posición. Se dice que Cleutín es tan aciano, que era el Sargento al mando de la Escuadra de Exploradores donde se entrenó el Comandante Dante cuando éste fue reclutado por el Capítulo. Sea cual sea la verdad, Cleutin es, sin duda alguna, un guerrero experto y valiente: el mejor Guardián del Sudario.


En cualquier ejercito de Ángeles Sangrientos, una escuadra tactica, de asalto sin retroreactores, de veteranos de la guardia o de veteranos de vanguardia sin retroreactores del ejército puede sustituir a su sargento por el Sargento Cleutin:

Sargento Veterano Cleutin, Guardián del Sudario: +65 puntos.
HA
HP
F
R
H
I
A
L
S
5
5
4
4
2
5
2
10
3+

Equipo: Servoarmadura, Pistola Bolter, el Sudario de Sanguinius y Granadas de Fragmentación y perforantes.

El Sudario de Sanguinius:
Al estar impregnado de la sangre del primarca, el Sudario es una poderosa reliquia psíquica para los Ángeles Sangrientos.
Al desactivar el campo de éstasis que protege al cofre, todas las unidades de Ángeles Sangrientos a 30 cm o menos del guardián del  Sudario ganarán las reglas especiales Rabia y Coraje. Además, las miniaturas de la unidad duplicarán su número de ataques.

Reglas especiales:
Y No Conocerán El Miedo, Escuadras de Combate
Guardián del Sudario:
Cleutin puede elegir si activar o desactivar el  campo de éstasis del Sudario al principio de cada turno, con los efectos arriba descritos. Cleutin no se ve afectado por los poderes del Sudario.

Fuente: Codex 2º edición: Ángeles de Muerte, Wikihammer 40k

NdA: Me parece que el coste es el adecuado para un personaje con esos atributos, teniendo en cuenta que solo lleva una pistola bolter. El sudario tiene un efecto muy potente, la rabia puede ser una pega, pero con la posibilidad de activarlo o no, no es un factor demasiado desventajoso.

jueves, 5 de abril de 2012

Mi versión de las nuevas Hermanas de Batalla (1º parte)

Bueno, bueno, bueno, demasiado tiempo hace que se lo prometí a José, así que:
Como jugaría yo Hermanas de Batalla (news)

Por todos es sabido (y si no aquí lo pongo) que la nuevas hermanas son monolista, mecanizada de inmolators y spam de fusiones en las escuadras, sin embargo hay muchas versiones de esa lista cambiando tal o cual unidad: Paso a presentarles mis versiones:


1º posibilidad: Santa Celestine

C.G.
-Santa Celestine---115 ptos
Élite
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones en Inmolator---165 ptos
Tropa de linea
-10 hermanas con 2 fusiones en Rhino---180 ptos.
-10 hermanas con 2 lanzallamas en Rhino---170 ptos.
-10 hermanas con 2 lanzallamas en Rhino---170 ptos.
Ataque rápido
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
Apoyo Pesado
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Simulacrum Imperialis---105 ptos
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Simulacrum Imperialis---105 ptos
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Simulacrum Imperialis---105 ptos
TOTAL----------1800 PUNTOS

Tenemos 9 vehículos, 6 inmos y 4 lanzallamas, 12 fusiones de 2 en 2 y 12 bolteres pesados, de los cuales siempre 4 serán acerados gracias a los actos de fe repetibles (lo normal sería 8), siendo 36 tiros, 12/24 acerados, nuestro AT a distancia. Lo demás no necesita explicación, es básico en las listas actuales.
La estrategia básica sería avanzar con los inmolators para actuar, ya que solo funcionan a 15 cm, teniendo que planear bien donde desembarcar a la escuadras para el fusionazo, para poder cubrirlas y que sobrevivan al siguiente turno. Los rhinos intentaran ayudar en esa funciones mientras llevan a las unidades de hermanas a donde hagan falta (objetivos, relleno) mientras las vengadoras disparan, siendo muy peligrosas para nuestro enemigo.
Respecto a la resistencia, 75 servoarmaduras hablan por si solas (aunque sean de r3). El enemigo tendrá realmente mucho trabajo si consigue desmecanizarnos, que ya de por sí es muy difícil teniendo 9 vehículos.
Cualquiera que sepa llevar mecanizadas podría llevar esta, siendo un quebraderos de cabeza para el enemigo tanta escuadra con tanta arma.
Y ahora llegamos a santa celestine, su función es estorbar, llegando a la linea enemigo cubierta en el trasero de un rhino y causando el caos gracias a su poder ofensivo. Recordar que es absolutamente inmortal, de modo que soltarla contra lo tocho, para distraer la atención del enemigo, seguramente consiga matar mas de o que vale. Y si llega a un objetivo, de hay no la mueven si los dioses del caos. No, en serio, resucitara hay una y otra vez, por lo que si vais segundospuede  poner la partida a vuestro favor fácilmente.
El problema, el de siempre. funcionamos solo a corta distancia, donde es posible que llegue poco (aunque esta vez tenemos un buen apoyo a larga).

Veamos ahora que cambia con Uriah Jacobus:


C.G.
-Uriah Jacobus---90 ptos
Élite
-5 asesinos del culto a la muerte y 4 cruzados en Rhino---170 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones y combifusión en Inmolator---175 ptos
-5 Celestes con 2 fusiones y combifusión en Inmolator---175 ptos
Tropa de linea
-10 hermanas con 2 lanzallamas en Rhino---170 ptos.
-10 hermanas con 2 lanzallamas en Rhino---170 ptos.
-10 hermanas con 2 lanzallamas en Rhino---170 ptos.
Ataque rápido
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
-5 Dominiums con 2 fusiones en Inmolator---155 ptos
Apoyo Pesado
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Simulacrum Imperialis---105 ptos
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Simulacrum Imperialis---105 ptos
-5 Vengadoras con 4 bolteres pesados y un Simulacrum Imperialis---105 ptos
TOTAL----------1800 PUNTOS

Esceptuando a Uriah y su cónclave, toda la lista funciona igual, perdemos un par de fusiones y a celestine, sustituimos u lanzallamas pesado acoplado por 2 lanzallamas y ganamos:
Una unidad casi inmortal y con una increíble potencia de asalto, pues hacemos con I6, 20 (25) ataques de energía, y con I3, 8(12) de energía y 4(5) normales, podemos despachar una escuadra de marines en un turno, lo que no está nada mal para el precio de esta bestialidad. Por parte de la resistencia, el enemigo tendra que despachar el rhino para tener que lidiar con 5 heridas 5++ con nhd, 4 heridas con 3++ y nhd y 3 heridas con 4++ y nhd. Hasta con plasma es j****o matarles.
Para conseguir que esta unidad llegue al combate hay que cubrirla bien y dejar el rhino quieto para el asalto en el momento adecuado para que no nos eviten. Si esto resulta imposible (eldars oscuros) se puede intentar desembarcar, pero es muy poco recomendable. Hay que tener buena sesera para usarla bien, pero si se hace, compensa sobradamente.
Un punto a favr estra es que, gracias al vejestorio de Uriah, tenemos mas puntos de fe de media, lo que nos mejora el AT a distancia de las vengadoras.

Tengo otro par de versiones, pero como el ritmo del blog va un poco lento, las dejare para otra entrada

Chao.

domingo, 1 de abril de 2012

Mi visión del Hobby


Sencillamente quiero contaros eso y dejar(me) las cosas claras.
Lo primero, copypaste de un tocho-comentario (como makura XD) que le he soltado al pobre de Agramar.


La competitividad es otra forma de entretenerse, que a mi me gusta mucho, pero no tanto como el trasfondo o la estética de las miniaturas. Y lo que mas me gusta es el origen de este y de todos los wargames: REPRESENTAR UNA BATALLA.
Y lo puedo hacer lo mismo inventandome la mitad de las reglas y escribir un relato al paso que juego, como jugando una partida con una lista afiladísma y pensando estrategias (que personalmente me parece muy interesante y entretenido), como haciendo una lista, un escenario, un desplieque, un enfrentamiento sacado del trasfondo. Si, me gustan todas esas cosas, Todos los aspectos del juego en este turbulento hobby me gustan, al igual que tener una miniatura pintada y conversionada por mí, hacer una pequeña fuerza de escaramuza solo por tener ese ejército bonito en la estantería, desplegado en la mesa como si se diera de leches con mis marine o para variar en la pintura o hechando una partida a 1000 puntillos (mis orkos). También puede que me compre minis antiguas (o copias de minis antiguas) solo por que me parecen especiales, o comprarme esa mini que me gusta y tenerla por que me gusta tenerla. Y lo mismo me hago reglas caseras para un personaje que he conversionado y hechar una partida para representar tal o cual batalla que me he inventado ahora que hizo. Y por eso creo que disfruto mas de esto que toda la gente que se queja de que los demas jueguen de una manera que no les agrada (cosa que respeto completamente, faltaría mas).

He dicho.


Y es que todo me tiene harto, que los supertrasfondísticos son tan malos como los culoduros en ese mundo.
¿No podemos dejar de quejarnos y disfrutar del hobby?


Y para terminar, GW:
Lo esta Haciendo mal, si, pero ha creado 2 universos fantásticos y 2 juegos muy buenos, aunque tenga sus defectillos. Si le da patadas al trasfondo ¿que? Como si no pudiéramos crear nuestro propio trasfondo. Por ejemplo, yo me imagino que los necrones de 3º eran un ejercito despertado y controlado por dos   C'Tan debilitados que habían sobrevivido a la guerra y que fueron destruidos al despertar lo que serían los necrones de 5º. Así es válido tanto el trasfondo antiguo como el nuevo.
Y si hay reglas que no te gustan, para pachangas, caseras, para torneos, cuentacomo, aguantarse etc... En cualquier caso, para tanto no es.
Y si no para de hacetr mas burro cada codex nuevo: Que sepais que no esta todo tan desequilibrado como creeis, en realidad pocas veces a estado el juego tan equilibrado como ahora.

Recordad, disfrutar del hobby, no os quejéis de lo que no os afecta y cambiad/pasar de lo que sí.
Esta es mi opinión.

I Edición Torneo ''Duelo de titanes''



El torneo ''Duelo de titanes'' sera a partir de ahora un evento, posiblemente mensual, de Ángel y Máquina 40K.
En el se enfrentaran en combate singular los mejores guerreros, villanos, monstruos, unidades y maquinas de guerra del lejano futuro y del viejo mundo.
Todos los torneos primeramente serán torneos de eliminatorias de 8 participantes (para que no dure eternamente) en los que cada batalla se librará a tres rondas para dar varias oportunidades a cada combatiente de alzarse con la victoria en caso de un golpe de suerte del rival.
Normalmente se hará un primer post con la Ronda 1 (cuartos de final) y otro con la Ronda 2 y la 3 (semifinales y final).
Si eso se colgara una encuesta para que cada uno vote por su favorito.

Siento el tocho de presentación, pero en algun sitio tenía que ponerlo.

Esta I edición tratará sobre los Héroes Secundarios de Warhammer 40k, esos personajes baratos que (normalmente) no llaman la atención. No se permitirá la muerte instantánea y cada ronda durará máximo 5 turnos. Si no ha muero ninguno, ganará el que haya provocado un mayor porcentaje de heridas al otro. Siempre llevará la iniciativa el más barato, pudiendo este disparar y asaltar. si la diferencia es muy pequeña, se determinará al azar.
He escogido un solo representante de cada codex, y he intentado que no ubiera notables diferencias de precio.
Sin mas dilación les presento la lista de participantes:

- El Comisario Yarrick, ''El viejo de Armaggedon'' (Guardia imperial)
- Kharn El Traidor (Marines Del Caos)
- Comandante O'Shovah (Imperio Tau)
- Vargard Obyron (Necrones)
- Gabriel Seth (Ángeles Sangrientos)
- Príncipe Yriel de Iyanden (Eldars)
- Duque Sliscus ''El Serpiente'' (Eldars Oscuros)
- Kor'Sarro Khan (Marines Espaciales)

Y ahora, realizados los emparejamientos, les presenta las imágenes de cabecara de cada batalla.
Espero que os gusten.





Las tres últimas no están muy bien hechas, lo sé, pero lo he hecho un poco aprisa y cuesta encontrar imágenes buenas.
Y bien, ¿Que opináis del torneo?
¡Votad por vuestro favorito en la encuesta, arriba a la izquierda!

domingo, 18 de marzo de 2012

Lista Caos: Mecanizada parrillera

Esta ha surgido como un desvarío temporal provocado por un post de listas de marines del caos de Bizarre, se me ha ocurrido usar todas las unidades capaces de llevar muchas armas especiales en unidades de 5, teniendo en cuenta que las combinaciónes de lanzallamas y fusiones son de lo mejor en el entorno competitivo. Bueno, a ver que sale:

C.G.
-Señor del caos con combifusión---100ptos.
Élite
-5 elegidos con 4 lanzallamas en rhino---145ptos.
-5 elegidos con 4 lanzallamas en rhino---145ptos.
Tropa de Linea
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino---170ptos.
Apoyo pesado
-5 aniquiladores con 4 lanzallamas en rhino---130ptos.
-5 aniquiladores con 4 lanzallamas en rhino---130ptos.
-5 aniquiladores con 4 lanzallamas en rhino---130ptos.
TOTAL----------1800 Puntos

¿Porqué a nadie se le ha ocurrido nada parecido? Espera, se le ocurrió a makura justo después de que empezara este post...............

La idea es avanzar intentando darle cobertura a los rhinos y conseguir alcance de fusión desde las escotillas. Una vez el enemigo está fuera toca echarle llamaraditas.
Cuando la partida llegue a su fin, se desembarca, a los plagosos en los objetivos o en las unidades peligrosas y los demás a hacer cuádruple y churruscar.
30 marines de plaga y 11 rhinos nos dan una nada carcajeable (vaya palabra...) resistencia, sin olvidar 25 marines.
Respecto al poder ofensivo, 20 lanzallamas y 12 fusiones, una cifra muy dificil de superar por casi ninguna otra. 11 vehículos  6 lineas nos dan mucha flexibilidad tactica.
¿contra? Somos lentos y sin potencial a largo alcance, por lo que sufriremos antes de poder pegar a alguien, y en ese momento estamos en desventaja.

Otra posible versión de esta lista sería algo así:

C.G.
-Señor del caos con 2 cuchillas relámpago---120 ptos.
Élite
-5 elegidos con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combifusión---165ptos.
-5 elegidos con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combifusión---165ptos.
Tropa de linea
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino con combillamas---180ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino con combillamas---180ptos.
-5 marines de plaga con 2 fusiones, montados en rhino con combillamas---180ptos.
-5 marines de plaga con 2 lanzallamas, montados en rhino con combifusión---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 lanzallamas, montados en rhino con combifusión---170ptos.
-5 marines de plaga con 2 lanzallamas, montados en rhino con combifusión---170ptos.
Apoyo Pesado
-5 aniquiladores con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combillamas---150ptos.
-5 aniquiladores con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combillamas---150ptos.
TOTAL----------1800 Puntos

En esta lista el señor del caos ya sirve para algo (y no lo hace mal), además de que no será necesario desembarcar nada en toda la partida mas que en el turno 5 para coger objetivos. Alguno saltara con lo de ¡que aburrimiento, culoduro!, pero a mi me parece que mola, ¿no? ¡Guerra de tanques! Y además es trasfondístico, ¿no? ¿o es que la guardia de la muerte tiene que ir tope con marcas nurglosas? Y si se quiere, los combis se pueden cambiar por eso.
Pero volvamos a lo nuestro, esta es la lista que conozco con mas fusiones y lanzallamas, 14 lanzallamas, 14 fusiones y 5 combis de cada. Podemos freír mecanizadas y hordas con facilidad, una potencia ofensiva brutal aunque nos llegue la mitad del ejército. Y el señor del caos para tirarlo contra una escuadra tocha.
Por la parte de la resistencia, 10 vehículos, 30 marines de plaga y 20 marines adicionales. ¿Quereis que os diga cuantos tiros de f6 con hp4 hacen falta para matar TODO el ejército?
Pues nada mas y nada menos que 783. Si no he hecho mal el cálculo, que creo que no. Y sin contar  superficiales ni acumulación de otros daños en los rhinos, lo que reduce algo el número. Pero tampoco he contado coberturas. Muchos pensareis que uno no se puede fiar de esto, y si hablara de 2 dados tendría razón, pero cuantos mas se tiran mas se acerca uno a la media, así que os puedo asegurar que de 700 no baja (si he calculado bien).
El unico problema es el de movilidad y capacidad a larga, igual que en la anterior, sufriremos para llegar, pero por mí que no se libran de un poco de freidora. 

Esta última lista me parece bastante mejor que la primera ¿por qué la he escrito entonces? pues porque se me ocurrió primero, y además, todas las variantes de este concepto se ubican alrededor de estas.
Me parece que es una lista muy competitiva, pero no tan buena como otras debido a sus desventajas. Aun así creo que es de lo mejor que pueden hacer los MEC. A saber porque no las usan.


Voy a presentaros una última versión:

C.G.
-Señor del caos con arma de energía---105 ptos.
Élite
-5 elegidos con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combifusión---165ptos.
-5 elegidos con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combifusión---165ptos.
Tropa de linea
-5 marines del caos con fusion y paladin con combifusión en rhino con combillamas---155ptos.
-5 marines del caos con fusion y paladin con combifusión en rhino con combillamas---155ptos.
-5 marines del caos con fusion y paladin con combifusión en rhino con combillamas---155ptos.
-5 marines del caos con lanzallamas y paladin con combillamas en rhino con combifusión---150ptos.
-5 marines del caos con lanzallamas y paladin con combillamas en rhino con combifusión---150ptos.
-5 marines del caos con lanzallamas y paladin con combillamas en rhino con combifusión---150ptos.
Apoyo Pesado
-5 aniquiladores con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combillamas---150ptos.
-5 aniquiladores con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combillamas---150ptos.
-5 aniquiladores con 2 lanzallamas y 2 fusiones en rhino con combillamas---150ptos.
TOTAL----------1800 Puntos

Sencillamente cambiamos la linea para que quepa otra escuadra, ganando potencia ofensiva y sin perder tanta potencia defensiva. A mí personalmente me gusta mas la anterior, pero a gustos, colores.

viernes, 2 de marzo de 2012

Los Marines Peliculeros

El codex: Marines peliculeros se saco como un extra en una Wd para representar en la batalla a los Marines Espaciales tan bestias como se los pinta en el trasfondo: vamos, como deberían ser pero el equilibrio del juego no lo permite. Y con razón, menuda burrada que les salio.
Ahora paso a dejaros el artículo, son imágenes sacadas de la Whithe Dwarf en cuestión (la 117 española). Os advierto que el artículo esta escrito en tono un poco ''despectivo'':


Esta ^ es la introducción a las reglas que da el autor.
Y lo de abajo es un enfrentamientos equilibrado para un peliculero (si, lo es).



Y ahora las reglas, despues de advertiros: Estas reglas están bien equilibradas en lo que sería un enfrentamiento contra los orkos y los tiránidos, tal vez contra guardia imperial, eldars... Contra marines del caos no pega ni con cola, os lo aseguro. Lo ideal son los dos primeros, lo que salga debe ser la leche XD





Esto de los peliculeros me ha gustado mucho, pronto subiré un informe de batalla y material adicional para jugar con mas opciones ''buuuurrasdelaleeeeche'' XDDD
Incluso una expansión para jugar con el capitan Titus.

PD: Se que llevo demasiado tiempo sin postear, no me lo reprocheis :( 
pronto mas listas y otras cosas jejeje 

sábado, 21 de enero de 2012

Noticias

Aviso/Petición: NUNCA os amedrenteis para dar vuestra opinión o aportar algo comentando, por antigua que sea la entrada. Este blog ganaría mucho, tranquilos que leo y tengo en cuenta Todos los comentarios.

1º Noticia: El nuevo logo del Blog y la descripción actualizada ya están colocados. Espero que os guste, expresa muy bien lo que es el blog ahora, con poco contenido que no sea de 40k (por ahora).

2º Noticia: Ya está confirmado que mi amigo Warrior_of_chaos colaborara con el blog en la parte que le concierne (Warhammer Fantasy Battles). No podra editar sus propios post (por ahora) pero me enviara sus aportaciones para que se las publique.

3º Noticia: Estoy pensando en cambiar el nombre del blog, el de ahora no me convence y suguiere que solo trata de 40k cuando en el se podra encontrar material de otros wargames.
La encuesta pontro sera colgada.

4º Noticia: Se acerca un evento que podria hacer que el blog tuviera algo diferente a lo que se suele ver, espero que atraiga mucho público jejeje... xp

5º Noticia: Pronto empezaré a hablar de MI EJÉRCITO, muy pronto...

6º Noticia:Voy a petar el blog con listas y análisis para mantener el ritmo de posteo. Esto se ordenarán en índices de codex que incluiran los links a las listas y los análisis, ademas de las tacticas y to eso XD.
¿os parece que vale la pena estando tan cerca la 6º edición? Porque parece que este cambio podría acabar con la utilidad de ese material. A mi me parece que no estaría de mas, todo sea por tener mas entradas.

7º Noticia: Las entradas prometidas en este post se harán todas excepto los reviews, que, excepto el de dreadfleet, que no creo que se haga, serán cuando pruebe los juegos correspondientes.

Espero recuperar un ritmo pronto, creo que estoy cerca de ese logro :)

¿que os parece?

domingo, 15 de enero de 2012

Relato de 2º

Con la intención de expandir los horizontes del blog, de expresar mi gusto por el universo de lejano futuro del 41 milenio (si, señores, me gusta tanto el trasfondo como el juego competitivo ¿problem?) y de, como no, atraer público no competitivo, les dejo con un relato que a mí me parece muy interesante y revelador dentro del imperio del hombre, sacado directamente del codex: Asesinos de la 2º edición de warhammer 40k (Para verlas mas grandes abrirlas en otra pestaña, creo que es ''Abrir vínculo''):

Informe inquisitorial de la muerte del Gran Asesino, despues de la era de la apostia y del reinado de Vandire:

1º parte de la carta del Gran Maestro de los asesinos.


2º parte de la carta del Gran Maestro de los asesinos.



Interesante relato ¿no os parece? Revela mucho sobre como era por dentro el reinado de Vandire, como otros tantos del codex asesinos. Seguramente ponga mas de este librejo, da para mucho.
¿Que os parece esta iniciativa de colgar trasfondo?

sábado, 14 de enero de 2012

Mi banda y el informe (+ opinión) del 1º Deathmatch

Tal y como os prometi, paso a presentaros mi primera banda de Arena junto con las tacticas a usar con ella, ademas del informe de mi primera partida. Iba a meter esto junto con la entrada anterior, pero se me hizo muy largo y lo he decidido separar.

La creación de la ¿banda? es una parte muy importante en este juego, mas que en otros debido a la cantidad de opciones a elegir al confeccionar la banda. Es como una lista de ejército que influy aun mas en el resultado. Esta es a 800 monedas, un buen número para empezar porque te permite 4 avatares con buenas opciones (5 si te gustan los baratos, a mi no). Para mas libertad en la primera partida ignoramos las restricciones por dioses. Las cartas estan sacadas de una toma de la pantalla del ordenador, podeis aumentarlas (para que sean legibles) pinchando en ellas.
Señoras y señores, les presento a La Alianza Brutal:


Krork ha sido diseñado como un ariete que ponga la batalla a mi favor, ya sea enardeciendo al publico (ya que es amado por los hinchas) como embistiendo a los enemigos mas fuertes pero poco agiles y blindados (como minotauros) ya que no podran defenderse bien del ataque. Ademas, la rabia animal puede derivar cualquier intento de acabar con el en una condena a muerte, y un enemigo al que derribe estara condenado al no poder leventarse sin recivir ayuda (Que puede que solo consiga fortalecer los golpes al caido). Si el enemigo intenta huir de su furia se encontrara al publico en su contra, algo poco recomendable.



Gal-Maraz es un asesino especialista, pensado para retar a muerte al enemigo mas poderoso (preferiblemente con alta armadura y mucha alma) y acabar con el manejado el poder divino de ambos. Gracias a sus habilidades, puede cargarse de alma propia con rezos antes de lanzarse a un combate sin tregua en el que usara el alma ajena para recuperarse mientras aprovecha la suya la usa para acabar con su rival. Si acaba o no hace el reto puede usar sus habilidades de pinchos y el alma conseguida para dañar y preparar el ataque definitivo.


Gorjan el imparable, famoso mercenario de las tierras brumas, es el grueso de la banda (junto con ZUG). Esta pensado para desenvolverse en todo tipo de situaciones, pudiendo embestir a los enemigos grandes y lanzar o aplastar a los de tamaño humano. Tambien puede gritar al enemigo y ocasionar quebraderos de cabeza llamando hinchas o enardeciendo al público. Si el rival se descuida puede poner al publico a mi favor bastante rápido. En resumen, es una fuerza todoterreno que puede hacer mucho daño al enemigo si se apoya bien con los demas.




ZUG es la fuerza principal de la banda para causar daño, con su gran resistencia y su titánica fuerza, puede rugir a los enemigos y embestir o hacer una carga bestial (depende de la situación)  para a continuacción hacerles papilla. Si queda sujeto a furia bestial y el golpe no es detenido me cuesta imaginarme la cantidad de daño que puede causar, aunque es mas seguro enfurismarse, tambien es una bestialidad. Y saltar y aplastar puede ser muy util si se dan las circunstancias.

Hasta aqui La Alianza Brutal. Ahora vamos con el informe de mi primer deathmatch. Aunque la verdad es que solo llegamos a acabar las tácticas del turno tres, se pudo ver muchas cosas en ese tiempo.

Mi amigo llevaba solo 3 avatares (segun el reglamento eso es ilegal pero no nos enteramos). Era algo así (todos los atributos maximizados):
Nigromante con vara anti-inestabilidad (ahora que lo pienso, no se si podía hacer eso...), robar alma, entregar alma y levitación. ademas mente 9. Supongo que ya os imaginais...
Jefe hombre bestia con musculos de hierro y embestida. No se mas.
Heroe ogro tankineitor con armadura 8 + escudo y alguna otra cosa mas.

Me tocó a mí ser el de casa y el primer turno paso sin mas penurias que muchos esprints y enardecer al público sin éxito, mientras que el le robo alma a gal-maraz, creo (el cual la recuperó rezando mas tarde, creo) y se la transfirio al ogro. En el segundo turno su ogro queda catatónico por la inestabilidad del alma que le dio el nigromante, para así recivir una embestida-esprint de ZUG que apenas le hace nada gracias a su tochoarmadura (pero el golpe era de f11). El nigromante se lio a robar alma para usarla para robar mas alma. Acabo con 6 fragmentos de ajena. Su hombre bestia embistió a ZUG y esta vez si que fue devastador, pues mi minotauro parecia seer un objetivo perfecto para esa acción: salió disparado hasta darse contra una pared, de la que rebotó hacia el hombre bestia sin llegar a golpearle. Sufrio daños muy graves, sobre todo a la fuerza. a parte de eso gal-maraz reto al ogro a muerte y este no acepto. En el turno 3 no llegaron a pasar muchas cosas, el ogro sufrio de inestabilidad y perdio el alma ajena, ZUG embistio al hombre bestia y la agilidad de este último le salvó el culo, Krork puso el público 6 a favor de los avatares de casa (yo :P), gorjan avanzo y alguna otra cosa, finalmente gal-maraz relanzo el reto al ogro y se trabaron...

Ahí acaba la partida, con el público a mi favor, por lo tanto victoria, aun así creo que lo hizo el mejor, ya que ZUG acabó muy dañado y su nigromante lo hizo bastante bien.


Ahora mis observaciones sobre la partida y el juego:
-La embestida es una tactica muy buena si se elige bien el objetivo, esto me interesa pues esta banda tiene 3 de 4 avatares con embestida.
-Los fragmentos de alma tienen un uso mucha menos cerrado y puntual de lo que me imaginaba, es realmente una estrategia a tener en cuenta.

Y los peros, que alguno hay:
-Acción predilecta, no dice en ningún sitio que es o que hace, solo se menciona. Muy raro.
-El juego necesita de la corta distancia, los primeros turnos son poco variados, solo movimiento. Aunque luego esto se soluciona. Con adecuada escenografía supongo que funcionara mejor.

Muy buenas impresiones, sencillamente un Gran Juego.


Arena Deathmatch (Avatars of War)



Ayer fue mi primera partida a arena deathmatch en zona 84 con un amigo mio, este es el juego de batallas gladiatorias que ha sacado la empresa española de miniaturas Avatars of War, especializada en heroes para juegos de fantasía en general pero pensadas para este juego.
Es un juego muy, muy bueno al que por alguna razón nio juega casi nadie ¿por qué? si todos los reglamentos y accesorios estan gratis en su página web para descargar y solo hacen falta 4 - 6 miniaturas. Y de heroes, faltaba mas. El reglamento es muy detallado y el creador de cartas de personajes (disponible en su página web) te permite personalizar completamente tus avatares con mas de 500 opciones diferentes (entre todos, claro, no nos pasemos). Los últimos avatares sacados no estan en el creador, pero aun asi hay bastantes, y tan personalizables que me imagino que un goblin puede hacer de hombre rata o un hechicero elfo de mago humano.



Y aqui dejo el review, ya hay gente que ha hecho una descripción muy buena del juego, concretamente la gente de ¡Cargad! en su eZine nº 32 han realizado una introducción que todos, repito TODOS deberiais leer, porque este es un juego FANTÁSTICO, aunque a la gente a la que no le gusten los juegos detallados no creo que le agrade, pero a alguien que juegue a juegos de escaramuzas y/o al rol creo que es obligado que almenos lo mireis a ver que tal.
Y si os gusta mi blog tambien, porque voy a hacer bastantes post sobre esto.

Un par de enlaces:
¡Cargad! Nº 32
Reglamentos y accesorios de Arena deathmatch en la página web.

Yo dare mi opinion en la entrada del informe de la partida, asi esta mejor situado.

Y vosotros ¿que opinais de este juego?¿lo habeis probado?¿Os gusta?

viernes, 6 de enero de 2012

Rumores tau para 2012


Los tau son ahora mismo el ejercito que mas necesitan una renovación de codex, ya que son de los mas antiguos ahora mismo (mirando templarios negros) y encima son un verdadero bodrio de jugar, teniendo pocas opciones y siendo la mitad de ellas inutilizables.

Y es una lástima porque el atractivo de este ejército ha atraído a muchos jugadores que se ven obligados a jugar listas bastante aburridas para ganar en torneos (o al menos yo creo que son aburridas).

Pero al fin parece que nuestros amigos nipones de piel azul (Sí, fueron creados para atraer publico japones) van a ser renovados.
Al parecer serán el segundo codex de WH40K en ver la luz en 2012, despues de los templarios negros (dicen que por white dwarf) y antes que la esperadísima 6º edición.







Sin mas preámbulos les dejo con el compendiode rumores sobre los tau que he ido recopilando por la web (mas que nada porque conozco a alguien que tiene taus y esta bastante decepcionado con ellos).
Son de muchos sitios web diferentes, pero creo que la mayoría tienen su origen en fuentes fiables (vease los que hacertaron de pleno con los necrones):

-El autor puede ser Phill Kelly (el mejor autor de codex ¡¡HURRA!!)
-Aunque tambien podría ser Robin Cruddace (¡¡¡noooo!!!)

-Se decia que iban a cambiar los modelos de crisis, aunque los mas recientes apuntan a que solo cambiaran el formato, pasando el metal a plastico (algo parecido paso con los destructores necrones)

-La primera oleada podría ser con 4 multiplastic y 4 blisters

-Habra 4 (por lo menos, parece) nuevas unidades tau, tau (no aliados), un caza (tal vez barracuda?), una armadura francotiradora con una version mas potente del rifle acelerador en movimiento, una nave de desembarco con capacidad de transporte de 15 minis de infanteria, 5 armaduras o 10 inf. y 2 armaduras, y el Ubersuit

-Sobre el ubersuit, se trata de una armadura gigantesca (talla servoterror) con retrocohetes y que va en escuadrones de 1 a 5. Si, Dreadknights de 5 en 5. He de reconocer que le pega mas a los tau, pero no tantos. De todas formas nadie cogera tantos porque seguro que son caros viendo su armamento (que parece una bestialidad): CaC como monstruosas, aceleradores lineales, ''lluvias de misiles'', barreras de artilleria, areas anti-cobertura...

su aspecto? Segun esta imagen no serían tan grandes pero he preferido ponerlo todo. La verdad es que mola.

-Las crisis tendrían ahora 3 heridas (esto no es tan burro como parece, mejor sería R5 para no morir facil a misilazos). Vendrían de serie con todas las opciones de arma y tú escogerías con cual disparar cada turno. Los escuadrones serían de hasta 5 armaduras (posiblemente minimo tres, aunque no lo dice en ningun sitio, sinceramente preferiria un minimo de 1).
-Podría haber una cápsula de desembarco con armas de cabezamartillo.

-Los Kroot tendran una regla que sera sigilo e infiltración a la vez. El gran kroot ''puede que tenga'' poderes psíquicos menores. No habra jinetes de Knarloc pero si una criatura grande nueva.

-Habra dos unidades de vespides, 2 nuevas o una nueva y la vieja. Su kit de plástico podría ser de la primera oleada.

-Los misiles buscadores ya no seran de un solo uso (el mon'ka shas solo podra disparar uno por turno). Este último conseguirá mejores opciones de misiles, y el misil buscador será F6 FP4 area, sin embargo hay que elegir el tipo de misiles al inicio del juego.




-Ahora unos cuantos rumores mas antiguos pero que no esta de mas leer si no los conoces, ya que podrían ser verdad perfectamente pues no están desmentidos:

Las opciones de cuartel general desbloquearan tropas. Así, el comandante en armadura crisis haría a las crisis líneas. El Etereo haría a los guerreros de fuego línea. El comandante kroot haría a los kroot línea. El C.G. demiurgo haría a estos linea (hablo de ellos mas abajo).
(Apuesto a que habra un genérico de cada uno y ya de eso solo personajes, seguro que minimo uno de cada tipo).

Las apocalipsis podrán cambiar el sistema de misiles inteligentes por una red telemétrica.

Los aceleradores lineales del cabeza martillo impactaran a todo dios bajo una linea imaginaria. El disparo solo se detendría al hacer un impacto superficial o al salvarse el vehículo (y posiblemente si no hiere a una infantería.

Los lideres de unidad (y tal vez los C.G.) podrán llevar un generador de escudo que daría una invulnerable de 2+ hasta fallar una salvación (espiral de sombras).

Los drones ya no serán piezas de equipo, si no que se dividirán al principio de la partida (como la guardia del lobo o los Cryptecks). También podrán formar unidades independientes.

-Y toca una lista de cosas que perfectamente podría ser una lista de deseos de un tau descontento, saltarosla si quereis:

1. Habrá un CG Kroot.
2. Los Kroot tendrán su propio transporte.
3. Los Kroot tendrán salvación de 6+.
4. El comandante Kroot hará que la unidad a la que se una tenga un rasgo genético especial (¿regla?)
5. Las carabinas de inducción podrán llevar un lanzagranadas.
6. Los vespides serán rehechos y ocuparan una opción de apoyo pesado.
7. Los castas tendrán HP 4 (la verdad es que sin esto no los coge ni dios igualmente, asi que mas vale).
8. Las crisis tendrán "atacar y huir".
9. Diversas modificaciones en el equipo de los castas.
10. Diversas modificaciones en el equipo de las crisis.
11. Nuevos prototipos.
12. Los antiguos prototipos serán ahora equipo común.
13. Nuevo tipo de armadura para las apocalipsis.
14. Las armaduras miméticas serán exploradores avanzados como los rastreadores (¿que?)
15. Los rastreadores serán ahora una especie de comandos TAU (¿no lo eran ya?). No tendrán el mantarraya obligados.



Y ahora la joya de la corona de todos los rumores: ¡Los Demiurgos! Los squats vuelven con nueva forma je je je...

Al parecer seran mas parecidos a golems de piedra que a enanos espaciales (obviamente, si quitaron a los squats por temas de copyright no los van a traer iguales).

En Warseer un usuario llamado Ghost puso esto sobre los demiurgos:

''Aparentemente tiene bastante aspecto "petreo" son una forma de vida basada en el silicon
Al parecer un Demiurg Ancient (el que llevaria nombre y seria personaje) se ha cargado una reina Norn (lease criatura sinaptica mayor tiranida) en una batalla en la que aparentemente la Criatura Tiranida se lo comio y este con equipo de mineria le dio ulcera al bicho hasta matarlo, el personaje es considerado Heroe del Imperio Tau y los Etereos lo tratan como un igual (¿seguro?), aparentemente los Demiurgos saben que los Etereos tienen alguna clase de poder pero a ellos no los afecta asi que todos amigos XD.

Ghost ha prometido en cuanto le sea posible postear unos concepts arts de los demiurgos y alguna raza auxiliar extra

Varios Clanes Demiurgos habrian unido sus territorios al imperio Tau, otros no pero son aliados del Imperio Tau

Aparentemente el aspecto general del Demiurgo se parecera fisonomicamente (no digo en tamaño) a Ozruk el Dios Elemental del WOW todo esto segun Ghost la fuente de estos rumores.''

Ozruk es el bicho de piedra de la imagen de arriba. Lo del personaje seguramente sea un guiño a la extinción de los squats a manos de los tiránidos.
Dicen que los demiurgos son mineros que se aliaron con los tau por intereses comunes. Sus atributos podrían ser: F5 R4 S5+ Puede que gasten Nhd y hachas de energía. Si esto es cierto estaríamos ante la tropa de CaC de elite de los tau (en algún sitio e leido que son la principal fuente de antitanque ¿?), siendo los koot los de horda tal vez. Tendrán una opción de C.G, una de élite (los ancianos demiurgos podrían ser ambos) y una de linea. Presumiblemente sea la de élite la que tenga nhd y energía.

Este podria ser el aspecto de los demiurgos
(no estoy yo muy seguro de eso)











Estoy muy contento con estos rumores, si todo es cierto (y si el autor es Phill Khelly) este podria ser el codex Xenos por excelencia, teniendo una enorme variedad de unidades para los tau propiamente dichos y ademas muchos aliados con los que hacer un variopinto ejercito mixto (que de seguro sera muy competitivo aprovechando los puntos fuertes de cada raza) o incluso uno puro de demiurgos o de kroot.
Algunos taus estan cabreados porque se ha prestado mucha atención a los aliados en lugar de centrarse en los tau, pero yo creo que su punto fuerte son la variedad de razas que ofrece este codex (que se llama ''Imperio Tau'', no ''Los Tau'').

Todos los rumores han sido sacados de muchos sitios diferentes, yo solo los he recopilado aquí.
Si alguien quiere reclamar para que ponga que el es el autor de alguno o de alguna imagen no dude en decírmelo.