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martes, 22 de noviembre de 2011

Lista de ejercito: Necrones (mecanizada b13)



El spam de b13 es un concepto muy tentador para explotar con el codex necrones, y desde luego es posible hacerlo ya que dispone de vehículos con escudos cuánticos en elite y apoyo pesado, ademas de como transporte asignado. Por supuesto tendremos escarabajos y criptecks destrucción:

C.G.
-Lider supremo con dáculus y tejido sempiterno---115 ptos.
-Plataforma catacumba con tesla---80 ptos.
-2 criptecks destrucción, 1 pulso solar---90 ptos.
Elite
-Acechante de la triarca---150 ptos.
-Acechante de la triarca---150 ptos.
Tropa de linea
-9 guerreros necrones---117 ptos.
-Arca fantasma---115 ptos.
-8 guerreros necrones---104 ptos.
-Arca fantasma---115 ptos.
-8 guerreros necrones---104 ptos.
-Arca fantasma---115 ptos.
Ataque rápido
-6 enjambres de escarabajos---90 ptos.
-6 enjambres de escarabajos---90 ptos.
-6 enjambres de escarabajos---90 ptos.
Apoyo pesado
-Plataforma de aniquilación---90 ptos.
-Plataforma de aniquilación---90 ptos.
-Plataforma de aniquilación---90 ptos.
TOTAL---------1795 PUNTOS
Funcionamiento:
tenemos 9 vehículos graviticos con B13 que pueden ignorar aturdido y acobardado, ademas de 76 heridas que o se reaniman o tienen +1 cobertura. Nuestra resistencia es sobrenatural y ademas tenemos decente movilidad. Luego de eso tenemos 56 rifles gauss, 2 lanzas místicas y muchísima entropia, lo que nos da buen antitanque contra pocos vehículos, ademas de los acechantes para funcir otro par y asi poder ignolarlos con los enjambres y concentrar la entropía. Ademas tenemos el estropicio que montan 3 destructores tesla y un pulso solar El lider en la plataforma catacumba se cubre con los demas vehiculos hasta encontrar el momento de atacar, y puede hacer mucho daño.

Una contra es que hay que hacercarse peligrosamente para poder usar toda nuestra potencia y a esa distancia hay fusiones, pero si jugamos con nuestra movilidad a mas de 30 cm no es un problema
(casi que lo he dicho por poner una contra que no sea que nuestra linea son guerreros necrones y que somos todos descubiertos) Tambien hay que tener cuidado con los ejercitosque tienen MUCHA F8 o mas desde lejos mas fusiones muy móviles y la guardia imperial no tiene tanta... ¡Aja! no sabiais de los Tau. Una lastima que sean un toston de jugar, pero competitivos son. O los ejercitos de retros, motos o termis.
Pues como todos eston son raros de ver podemos decir que es una lista bastante apañada, pero por supuesto quiero opiniones y refinar esto un poco (almenos el juego con ella).

sábado, 19 de noviembre de 2011

Lista de ejército: Necrones (terremotos y escarabajos)



Esta lista se me ocurrio mientras analizaba los portadores de metamorfosis, creia que eran los peores y me di cuenta de su capacidad para ralentizar que nos vendria muy bien para estar disparando mas turnos. Tambien destaca la cantidad de escarabajos, que ademas estoy seguro que sobre la mesa, con la entropia y el corage, haran una actuación sublime.
Hay va la lista:

C.G.
-lider supremo phaeron---110 ptos.
-3x criptecks destrucción, 1x pulso solar---125 ptos.
-lider supremo phaeron---110 ptos.
-3x criptecks metamorfosis---90 ptos.
Tropa de linea
-10x inmortales gauss---170 ptos.
-10x inmortales gauss---170 ptos.
-10x inmortales tesla---170 ptos.
ataque rápido
-10x enjambres de escarabajos---150 ptos.
-10x enjambres de escarabajos---150 ptos.
-10x enjambres de escarabajos---150 ptos.

Apoyo pesado
-3x arañas canopticas---150 ptos.
-3x arañas canopticas---150 ptos.
-2x arañas canopticas---100 ptos.

TOTAL-----1795 Puntos

Funcionamiento:
1 portador de cada en cada unidad de inmortales, damos con f8 al vehículo, le ponemos en terreno dificil y le damos algun superficial. Podemos dividir los disparos bastante bien, puntuamos bien y tenemos mucha resistencia. Las unidades de inmortales centralizan el ejercito, con un aguante increible y mucha pegada en disparo, el gauss con phaeron para dar mas fuerte contra tochadas (land raiders) que el tesla, que es para hordas. Tendra las arañas delante para impedir cargas al ejercito y crear 16 enjambres en los dos primeros turnos, abochornando al enemigo con saturacion, especialmente contra tanques, que nos podemos ventilar 7, 8 entre el asaltocarabajo y la siguiente fase de tiros.
Contras:
Los caballeros grises y sobretodo la guardia imperial le dan problemas (dos ejercitos comunes) pero aun asi se puede lidiar con ellos:
Contra caballeros nos funden los escarabajos muy facil, pero las arañas no tanto, y ademas deben jugar a medio campo, donde nosotos podemos destrozarle los tanque y acorralar sus unidades.
La guardia imperial nos hace faena y el ralentizador no funciona, pero todavia podemos romperle el parkin a lo bruto con los escarabajos si fundimos el escudo humano a tiros. Mencionar que hasta nosotros le igualamos en cuerpo a cuerpo con un poco de control.

Me gustaria saber vuestra opinión sobre la lista. Por supuesto estoy habierto a posibles cambios y sugerencias.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Necrones: La corte real

''Los análisis de este blog sobre las tropas de los codex de warhammer 40k estan hechos para con la intención de enseñar a la gente los diferentes usos competitivos que, bajo mi punto de vista, tiene cada unidad, sin decir si deberia o no usarse por ser buena o mala (que se vera). Para un adecuado uso competitivo de estas unidades estan deben encajar en la lista en la que vaya a usarse y se debe tener experiencia con ellas en el campo de batalla, algo que no puede aportar un análisis individual como este, que solo pretende informar de su utilidad a nivel competitivo ''
Ahora voy a analizar la corte real del lider supremo necrón, con sus infinitas posibilidades:


-El Lider Necrón:
 Lo primero que salta a la vista es repartir orber por todo el ejercito, pero debido a su coste no conviene ponerlos mas que a las unidades mas tochas.
También puede ser muy util poner dáculus en las unidades valiosas, dando capacidad de cuerpo a cuerpo y antitanque. La cosa no va mucho mas alla de eso.

Y ahora lo que todos estabais esperando:
¡¡Los criptecnólogos!!(criptecks para los amigos)

Los analizaremos por tipo de portador y por su equipo.

-Portadores de angustia:
Poseen un lanzallamas antiarmadura que hiere contra el liderazgo. Contra la mayoria de cosas esto hace mas daño que un lanzallamas, pero estamos hablando de necrones (¡¡CaC no!!) asi que ya pierde casi toda su utilidad. Sin embargo este portador puede escoger algunos elementos interesantes, como el sudario de pesadillas, que obliga a una unidad enemiga a hacer un chequeo de moral todos los turnos, puede dar mucho juego, ademas de la mortaja de oscuridad, para teleportar a la unidad del cripteck por el campo.
1 o 2 criptecks en una unidad de 5 necrones teleportandose con la mortaja y usando uno o 2 sudarios de pesadilla todos los turnos puede amortizarse muy facilmente, pudiendo correr el riego incluso de acompañar a la unidad al borde. Escogiendo bien los objetivos de los sudarios esta unidad puede darte la partida, pero es muy arriesgado y quita cualquier otro tipo de portadores a la lista si se meten 2.
Esto último no es seguro si se pueden poner portadores variados por corte.

-Portadores de destrucción:
 Posiblemente el mejor tipo, con un arma de asalto a largo alcance de f8 nos da antitanque seguro (doy por sentado que hay escarabajos, no se puede vivir sin ellos). Un monton de estos repartidos en diferentes unidades nos da mucha capacidad tactica escogiendo un objetivo, disparandole con las unidades necesarias (1, 2, 5) hasta neutralizarla y pasando al siguiente por orden de importancia (teniendo el apoyo de superficiales). Ademas apoya mucho el pulso solar, que hace que el enemigo practicamente siempre use combate nocturno su primer turno y nosotros no.
Y la mirada llameante es un extra util y barato.

-Portadores de eternidad:
 Nuestros amigos lo cronomantes tiene el bastón eónico, que convierte al mas poderoso héroe en un inutil en combate si hiere (lastima que lo lleve otro inutil), una capa/escudo de tormenta y el cronometrón, el mas util de todos, permitiendo a la unidad repetir 1d6 cada fase, dando lugar a combos interensantes como repeticiones de autorreparación o al impactar con armas muy brutas (vease flecha de taquiones o el propio bastón eónico). Portador tal vez util pero muy ocasional.
Si se pueden poner portadores de diferentes tipos, (no esta claro pero es muy, muy probable) es de los mejores.

-Portadores de la tormenta:
Baston voltaico (de disrupción para los eldars, IEM para los tau), Reparte superficiales de lo lindo, e incluso internos, siendo mejor que una carabina tesla sacando 6 todos los turnos. 5 de estos hacen algo de daño (fp-) pero a 30 CM. Otra vez colapsado por el ''estupendo'' CaC de los necrones.
Aunque para compensar vienen con la proteccion de un campo de rayos que te caen encima con 1d6 f8 fp5 cuando les cargas y un cristal que reparte asi a los que te hacen despliegue rapido a 15cm (pobres veteranos de vanguardia, que reciben doble) Puede servir poner uno a una unidad muy tocha (20 guerreros/10 inmortales con Phaeron con orbe) para  que la asalten y frenar vehiculos.

-Portadores de la metamorfosis:
Con arma de area de f4 a 90cm que luego obliga a mover por terreno dificil. 5 de estos pueden hacer pupa y ademas ralentizar a esa unidad peligrosa (si, termis martilleros). Ademas tienen un objeto que puede impedir que te asalten al reducir la distancia de asalto de 3 a 8cm a una unidad escogida. Buenos ralentizadores de ejercitos que tienen sinergia con los demas al producir el efecto tambien en vehículos. Repartidos por las unidades pueden aumentar mucho el tiempo que estaremos hechando tiros. El arpa me parece inutil al ser solo un tiro entrópico (y seguimos yendo a 4+) y costar tanto como otro cripteck.

sábado, 12 de noviembre de 2011

Los Necrones (c.g.)

''Este análisis no es minucioso como los demas, se hizo con intención de informar sobre el codex, no sobre su utilidad competitiva. Ante la posibilidad de rehacerlo, aqui se queda''

Este nuevo codex (el cual poseo) esta muy bien hecho, es muy jugable y tiene muchísimas posibilidades interesantes. Practicamente todas las unidades son jugables, unas mas que otras, por supuesto, pero casi todas tienen cabida en listas competitivas. A pesar de lo que diga la gente creo que Matt Ward a hecho un buen trabajo haciendo algo muy jugable, aunque esta vez no desequilibrante.
De todas formas este hombre no lo hace tan mal excepto por el trasfondo (el cual podemos cambiar para nosotros si queremos :P). Pero esta es mi opinion.

Pues bien, yo queria hacer un analisis superficial de las unidades del codex antes de postear las listas del que podria ser mi segundo ejercito, ¡LA MÁQUINA! (Tranquilos, ya llegaran los ángeles)

Advierto que no es muy exacto porque no esta probado, solo es tecnico, para hacer una idea.

C.G.
-Imothek, Señor de la tormenta: la protección de un termi martillero, r5 y 3h, este tipo va a durar mucho para hacer su juego. El guante le da algo de pegada y su cetro me parece algo muy ocasinal, pero algo es algo. Tiene unos escarabajos que convierten una unidad enemiga en una baliza para desolladores (otra cosa ocasional ya que estos no son muy buenos) y si se reanima lo hace con 1d3 heridas por la filacteria (menudo dolor de cabeza) aunque esto tambien es muy ocasional si no le acompañamos de un lider con orbe. Si mata un personaje añade 1d3 adicional para la resolución.
Pero ahora va lo gordo, porque roba la iniciativa a 4+ menos contra orkos y puede poner casi toda la partida combate nocturno con rayos. Combinado con un par de pulsos solares esto puede ser devastador, pero seguro que tiene muchas mas posibilidades interesantes, cambia bastante la forma de jugar tu ejercito. Podria ser en plataforma del lider aunque no lleva un arma burra como el dáculus porque puede ser interesante para colocarle en posición de arrasar con el cetro, como es resistente podria ser factible, aunque sigue siendo un absoluto suicidio si no lo planeas muy bien.

-Némesor Zahndrekh: tan resistente como imothek y con un baculo de luz. Ademas es el unico personaje con orbe. Principalmente se usa para dar reglas a las unidades necronas cercana, lo que nos obliga a hacer una lista diferente de lo normal (con especialistas) para sacarle provecho , muy util en medio campo porque quita las reglas que da a los enemigos (todas a la vez). Este si que no pega en plataforma ni con cola, ¿Para alejarle de las tropas a las que favorece? pues no.

-Vargard Obyron: un lider super bestia en combate, ya que lleva daculus y consigue un ataque extra por impacto que fallen contra el. Tiene una manta que le transporta a el y a su unidad donde quiera y destrabandote. Si lo incluyes con Zahndrekh (es su guardaespaldas) tiene algunos beneficios.
Muy buen personaje.

-Illuminor Szeras: Es un cripteck de la destrucción con atributos mejorados que puede mejorar los atributos de una unidad de una unidad de guerreros/inmortales. Como es barato puede ser interesante, sobretodo combinado con otros beneficiadores de unidad, que tienen muchos.

-Orikan el adivinador: Este tio es la monda :P. Esa es la mejor manera de describirlo.
Tecnicamente es un cripteck (creo) porque hace un monton de cosas chulas y raras, como ralentizar al enemigo el primer turno (sobre todo contra mecanizadas) y cambiar de atributos temporalmente para convertirse en una autentica maquina de matar que lanzar contra las lineas enemigas a lo suicida.
Y es muy barato

-Anrakyr el viajero: Lider supremo con dáculus, flecha de taquiones, contaataque y asalto rabioso.
Tambien le da esas reglas a una unidad de inmortales, lo que te permite tener una buena unidad de combate cuerpo a cuerpo que puntua si le añades un lider necron con orbe y dáculus. Una opción muy jugosa para cualquier lista. Mencionar tambien que puede controlar un vehículo enemigo (a 3+) para que dispare como si fuera tuyo. Viendo lo util que es este con su escolta no lo veo en plataforma de lider, claro que puede ir por libre.

-Trazyn el infinito: Un lider sin equipo de proteccion que puede capturar objetivos. Ademas puede resucitar en lugar de un cripteck, lider, lider supremo o necroguardia aleatorio. Tiene los escarabajos que pueden hacer que una miniatura ataque a su unidad y un arma que puede herir a todas las miniaturas con el mismo nombre que la que a matado. Muy util para acabar con hordas, matas un terma y se mueren la mitad. Ademas captura, y si lo matan y tienes una unidad de necroguardias en un objetivo... Este puede ser interesante en plataforma de lider para usar el erradicador empático contra una peña orka sin arriesgarse y llegar a un objetivo, aunque, como siempre, es un suicidio si no lo haces bien.

-Lider supremo necrón: Un personaje con buenos atributos y barato de base. Tiene una gran cantidad de opciones, como un arma de energia, el báculo de luz (3 tiros de f5 fp3 a 30cm), el guantelete de fuego (que dispara como un lanzallamas y repite para impactar y para herir en cuerpo a cuerpo) y el Daculus, que le da f7, energia y penetración de 2d6. Tambien puede tener mucho equipo adicional, como un alterador fásico(escudo de tormenta), tejido sempiterno (armadura 2+), flecha de taquiones (alcanze infinito, f10 fp1 un solo disparo) y mucho mas. En plataforma con un daculus puede ser bueno si se juega bien, dando 3 ataques de eso que ignoran cobertura a un incursor, por ejemplo (eso lo he sacado de blindaje posterior 0). Combinado con la corte real las posibilidades son infinitas.

-Lider destructor necrón: Unidad retropropulsada con enemigo predilecto todo y daculus de base.
Ya se ve que es de combate cuerpo a cuerpo, y bueno. Conserva la sinergia (y mejorada) con los espectros y tambien tiene r6. Puede escoger algunas de las opciones del otro lider, aunque se hecha de menos el alterados fásico.