miércoles, 16 de noviembre de 2011

Necrones: La corte real

''Los análisis de este blog sobre las tropas de los codex de warhammer 40k estan hechos para con la intención de enseñar a la gente los diferentes usos competitivos que, bajo mi punto de vista, tiene cada unidad, sin decir si deberia o no usarse por ser buena o mala (que se vera). Para un adecuado uso competitivo de estas unidades estan deben encajar en la lista en la que vaya a usarse y se debe tener experiencia con ellas en el campo de batalla, algo que no puede aportar un análisis individual como este, que solo pretende informar de su utilidad a nivel competitivo ''
Ahora voy a analizar la corte real del lider supremo necrón, con sus infinitas posibilidades:


-El Lider Necrón:
 Lo primero que salta a la vista es repartir orber por todo el ejercito, pero debido a su coste no conviene ponerlos mas que a las unidades mas tochas.
También puede ser muy util poner dáculus en las unidades valiosas, dando capacidad de cuerpo a cuerpo y antitanque. La cosa no va mucho mas alla de eso.

Y ahora lo que todos estabais esperando:
¡¡Los criptecnólogos!!(criptecks para los amigos)

Los analizaremos por tipo de portador y por su equipo.

-Portadores de angustia:
Poseen un lanzallamas antiarmadura que hiere contra el liderazgo. Contra la mayoria de cosas esto hace mas daño que un lanzallamas, pero estamos hablando de necrones (¡¡CaC no!!) asi que ya pierde casi toda su utilidad. Sin embargo este portador puede escoger algunos elementos interesantes, como el sudario de pesadillas, que obliga a una unidad enemiga a hacer un chequeo de moral todos los turnos, puede dar mucho juego, ademas de la mortaja de oscuridad, para teleportar a la unidad del cripteck por el campo.
1 o 2 criptecks en una unidad de 5 necrones teleportandose con la mortaja y usando uno o 2 sudarios de pesadilla todos los turnos puede amortizarse muy facilmente, pudiendo correr el riego incluso de acompañar a la unidad al borde. Escogiendo bien los objetivos de los sudarios esta unidad puede darte la partida, pero es muy arriesgado y quita cualquier otro tipo de portadores a la lista si se meten 2.
Esto último no es seguro si se pueden poner portadores variados por corte.

-Portadores de destrucción:
 Posiblemente el mejor tipo, con un arma de asalto a largo alcance de f8 nos da antitanque seguro (doy por sentado que hay escarabajos, no se puede vivir sin ellos). Un monton de estos repartidos en diferentes unidades nos da mucha capacidad tactica escogiendo un objetivo, disparandole con las unidades necesarias (1, 2, 5) hasta neutralizarla y pasando al siguiente por orden de importancia (teniendo el apoyo de superficiales). Ademas apoya mucho el pulso solar, que hace que el enemigo practicamente siempre use combate nocturno su primer turno y nosotros no.
Y la mirada llameante es un extra util y barato.

-Portadores de eternidad:
 Nuestros amigos lo cronomantes tiene el bastón eónico, que convierte al mas poderoso héroe en un inutil en combate si hiere (lastima que lo lleve otro inutil), una capa/escudo de tormenta y el cronometrón, el mas util de todos, permitiendo a la unidad repetir 1d6 cada fase, dando lugar a combos interensantes como repeticiones de autorreparación o al impactar con armas muy brutas (vease flecha de taquiones o el propio bastón eónico). Portador tal vez util pero muy ocasional.
Si se pueden poner portadores de diferentes tipos, (no esta claro pero es muy, muy probable) es de los mejores.

-Portadores de la tormenta:
Baston voltaico (de disrupción para los eldars, IEM para los tau), Reparte superficiales de lo lindo, e incluso internos, siendo mejor que una carabina tesla sacando 6 todos los turnos. 5 de estos hacen algo de daño (fp-) pero a 30 CM. Otra vez colapsado por el ''estupendo'' CaC de los necrones.
Aunque para compensar vienen con la proteccion de un campo de rayos que te caen encima con 1d6 f8 fp5 cuando les cargas y un cristal que reparte asi a los que te hacen despliegue rapido a 15cm (pobres veteranos de vanguardia, que reciben doble) Puede servir poner uno a una unidad muy tocha (20 guerreros/10 inmortales con Phaeron con orbe) para  que la asalten y frenar vehiculos.

-Portadores de la metamorfosis:
Con arma de area de f4 a 90cm que luego obliga a mover por terreno dificil. 5 de estos pueden hacer pupa y ademas ralentizar a esa unidad peligrosa (si, termis martilleros). Ademas tienen un objeto que puede impedir que te asalten al reducir la distancia de asalto de 3 a 8cm a una unidad escogida. Buenos ralentizadores de ejercitos que tienen sinergia con los demas al producir el efecto tambien en vehículos. Repartidos por las unidades pueden aumentar mucho el tiempo que estaremos hechando tiros. El arpa me parece inutil al ser solo un tiro entrópico (y seguimos yendo a 4+) y costar tanto como otro cripteck.

No hay comentarios:

Publicar un comentario